Chciałbym spróbować zająć się tytułową - swego czasu polaryzującą (adekwatny) fandom znacznie bardziej niż dziś sprawa DSC - Trekerów - kwestią z dystansu jaki dać może tylko czas.
W skrócie: oWoD
vel cWoD ma tę podstawową przewagę nad nowym WoD-em (zwanym też CofD-em), że jest pierwszy, bardziej klasyczny, dłużej pamiętany.
Jego drugim wielkim atutem jest też stary Mag - system na tyle dobrze zakorzeniony w rzeczywistości, i bogaty intelektualnie, że fascynujący naukowców, filozofów, transhumanistów, okultystów (choć czasem uważany za niegrywalny).*
To - IMHO - wystarcza by zapewnić mu zwycięstwo, a jeszcze dorzucić można udaną (bo idącą w najmądrzejszą możliwą stronę - więź z dziką przyrodą, ekologia) humanizację wizerunku wilkołaków w oryginalnym Werewolfie.*
* Na tym tle nowe wersje Maga i Wilkołaka rażą infantylną
odczapnością.
Nie znaczy to jednak, że WoD nowy nie ma się czym bronić.
Jego pierwszym atutem jest Promethean - czerpiący z "Frankensteina", alchemii, mitologii, Kabały (golem!) system pozwalający w dodatku grać postaciami dobrymi, bo desperacko dążącymi do człowieczeństwa.
Drugim jest nowy Changeling - łączący elfy, UFO i współczesność w piorunującą, surrealistyczną mieszankę...
Obie te gry są zwyczajnie wybitne.
Wampir stary czy nowy? Świadomie zostawilem to zagadnienie na koniec... Bo (IMHO) to kwestia b. subiektywnych preferencji. Stary jest oczywiście bardziej znany, kultowy, przynosi też więcej klanów, bardziej niesamowite pomysły (możliwości Tzimisce, Lasombra i Przedpotopowców) i wizję realizowanej wiekami polityki nadludzkich istot*. Nowy z drugiej strony sprowadza wampiryzm do bardziej przyziemnych ram, umieszczając go przy tym w znacznie większej egzystencjalnej niepewności (przeszłość Pijawek tonie tu w pomroce dziejów). I tak właściwie każdy musi wybrać czy woli wampiry-przepaki rodem z powieści Anne Rice** i Brama Stokera, czy raczej krwiopijców pozbawionych pamięci i z wiekiem coraz wrażliwszych na słońce, co znów wzięte jest z utworów Suzy McKee-Charnas i Garfielda Reevesa-Stevensa.
Moim skromnym zdaniem najlepiej sprawdza się tu kombinowanie elementów z obu tych systemów (owianie przeszłości krwiopijstwa mglą tajemnicy, traktowanie starych sekt jako organizacji politycznych, ale i wprowadzenie nowych jako nurtów religijno-filozoficznych wyznawanych przez Spokrewnionych, zastosowanie nowej mechaniki walk jako mniej superbohaterskiej itd.).
* W których przewagi nad śmiertelnikami uwierzyć łatwiej, niż w wypadku bohaterów Zmierzchu... choć i tych da się w WoD wpasować, mówiąc nawiasem:
https://www.reddit.com/r/ShittyFanTheories/comment s/4jk4el/edward_from_twilight_is_a_malkavian/**
http://forum.theonyxpath.com/forum/main-category/m ain-forum/the-classic-world-of-darkness/vampire-th e-masquerade/859461-three-bizarre-elements-i-didn- t-know-came-from-the-vampire-chroniclesps. Jeszcze a propos:
https://polter.pl/wod/Dwuglos-o-Swiecie-Mroku-c149 02